Common
·
Bezbarwne
Uncommon
Rare
Bezbarwne
Event
Bezbarwne
Ancient
Zmiany w becie
Przeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.
Zwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.
Na początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.
Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.
W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.
Po zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.
Przy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.
Elitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.
Możesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)
Na początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.
Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).
Od teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.
Na początku pierwszej tury utrać 
. Na początku każdej następnej tury zyskaj
. Zachowaj swoją rękę w pierwszej turze.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.
50% zniżki na wszystkie produkty!
Przy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.
Kiedykolwiek zadasz 4 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do 5 pkt.
Kiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.
Kiepska podróba. Nic nie robi.
Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze. Przy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowymi 4
. Zyskaj
na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego. Rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.
Na początku każdej walki przywróć 2 PŻ.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.
Rozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.
Po dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowym
. Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.
Przy podniesieniu zyskaj 2 miejsca na misktury.
Na początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi 
. Co 3 tury zyskaj
. Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.
Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.
Co 3 tury dobierz 1 kartę.
Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.
Na początku 2. tury zyskaj 
. Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Zyskujesz 25% więcej Złota.
Ulepszone Ataki zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Po zagraniu 10 Ataków zyskaj
. Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.
Po zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Przywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.
Po Wyczerpaniu 5 kart dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.
Kiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj
i dobierz 1 kartę. Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.
Na początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.
Co 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.
Jeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.
Gdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Pod koniec 7. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Pod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.
Na początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Handlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.
Zachowujesz energię pomiędzy turami.
Możesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.
Na początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Jeżeli pod koniec walki pozostało ci 50% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.
Zwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.
Gdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.
Gdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.
Kiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.
Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 
, zyskaj 4 pkt. Bloku. Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.
Mikstury zawsze pojawiają się w łupach.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy
w następnej turze. Gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.
Nie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Kiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.
Zachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.
Kiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.
Kiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 3 karty, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.
Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.
Na początku 3. tury zyskaj 

. Rzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.
Przy podniesieniu przyrządza 5 losowych mikstur.
Przy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie Aprobata.
Pod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Przy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.
Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.
Zaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet 5 na Atak.
Przy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.
Rzuć Zaklęcie Szlifierka 3 na maksymalnie 3 Ataki.
Zaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.
Gdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.
Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.
Kiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Kiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.
Uderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.
Rzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.
Jeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Efekty kart kosztujących X są zwiększone o 2.
Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.
Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.
Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Na początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Zmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 5 Elitarnych przeciwników.
Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki utrać 4 PŻ.
Otrzymaj 3 losowe Artefakty po 5 walkach.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.
Pod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.
Nic nie robi.
Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.
Na początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.
Na początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.
Przy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym
. Co 5 tur zyskaj
. Kiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 2.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.
Kiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.
Kiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Co 4 tury dobierz dodatkowo 2 karty.
Na początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.
W każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.
Pokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.
Wypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.
Kiedykolwiek zagrasz maksymalnie 2 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.
Przy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.
Przy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.
Nie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj
na początku każdej tury. Przy podniesieniu zaznacz na mapie 7 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.
Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 2 losowe mikstury.
Przy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.
Zyskaj
na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły. Boss w Akcie 1. upuszcza 2 Artefakty.
Kiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.
Zyskaj
na początku każdej tury. Moce kosztują 1
więcej. Przy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.
Przy podniesieniu zyskaj 2 losowe Artefakty Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Przy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj
na początku każdej tury. Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.
Na początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Podwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 2 tury.
Przy podniesieniu Zmień 1 kartę.
Jeżeli ukończysz turę z niewydanym
, zyskaj dodatkowo 
w następnej turze. Przy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.
Na początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.
Kiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Duplikacja na kartę.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.
Przy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.
Gdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.
Przy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.
Przy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.
Przy podniesieniu Ulepsz kartę.
Przy podniesieniu przyrządź 1 Ambrę i dodaj 1 Poczucie winy do talii.
Wybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.
W każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.
Przy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.
Zyskaj
na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach. Przy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.
Przy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 3 Artefakty.
Przy podniesieniu Ulepsz 4 karty.
Przy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.
Przy podniesieniu otrzymaj 4 Artefakty z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 3 walki.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii.
Zmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.
Przy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.
Przy podniesieniu dodaj 1 Źródło do talii.
Nie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.
Na początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.
Możesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu 2 ofiar zyskaj losowy Artefakt.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.
Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur. Pierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.
Przy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.
Zyskaj
na początku każdej tury. Wygasza się po 5 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku. Przy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.
Zyskaj
na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę. Przy podniesieniu zyskaj 4 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.
Przy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.
Pokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Maź na wszystkie Obrony.
Na początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj
. Przy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.
Przy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.
Możesz Gotować w Obozowiskach.
Od początku 3. tury zyskujesz dodatkowy
. W każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.
Możesz 3 razy zignorować ścieżki na mapie.
Co 3 zwykłe walki, Ulepsz losową kartę w talii.
Przy podniesieniu otrzymaj 2 losowe Artefakty. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.
Przy podniesieniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.
Przy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.
Przy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.
Przy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.
Przy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.
Przy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.
Możesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.
Po zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.
Przy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.
Na początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać
. Przy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.
Przy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.