Slay the Spire 2
Nakładka StS2
Cards
Informacje o grze
Redakcja
Karty Slay the Spire 2
Zobacz wszystkie karty w wersji Early Access STS2, wydanej
5 marca 2026
:
Cards
604 Total Cards
Wszystkie
Pancernik
Zjawa
Monarcha
Nekromantka
Defekt
Bezbarwne
Cost:
All
Type:
All
Rarity:
All
Podstawowa
Ulepszona
Zmiany w becie
Cost:
Wszystkie
Type:
Wszystkie
Rarity:
Wszystkie
Podstawowa
Ulepszona
Zmiany w becie
Power
A nóż się przyda
1
Na początku tury dodaj 1
Nóż
do
ręki
.
1
2
3
4
5
6
7
Attack
Adaptacyjne uderzenie
2
Skill
Adrenalina
0
Power
Agresja
1
Skill
Akrobatyka
1
Skill
Alchemizacja
1
Skill
Algorytm genetyczny
1
Power
Ametystowa osłona
1
Skill
Analiza
1
Attack
Aport
0
Skill
Apoteoza
2
Power
Arsenał
1
Skill
As w rękawie
2
Skill
Atramentowe ostrze
1
Power
Automatyzacja
1
Skill
Bańka
1
Skill
Bariera płomieni
2
Power
Barykada
3
Skill
Bastion
2
Skill
Bazgroły
1
Skill
Bębny wojenne
1
Zmiany w becie
Attack
Bez litości
Attack
Bez ostrzeżenia
1
Skill
Bez ucieczki
1
Skill
Bez zadrapań
1
Power
Bezwzględność
1
Skill
Biały szum
1
Attack
Bierz go
1
Zmiany w becie
Power
Błąd poznawczy
Zmiany w becie
Power
Blady, błękitny punkcik
Skill
Blask
1
Attack
Błysk stali
0
Skill
Błyszczący strumień
2
Attack
Bola
0
Skill
Bomba
2
Attack
Bombardowanie
3
Nowość w becie
Power
Bratnia dusza
Power
Bufor
2
Power
Burza
1
Zmiany w becie
Attack
Burza dusz
Power
Burza gradowa
1
Skill
Burza stali
1
Skill
Bzzt
1
Power
Celność
1
Attack
Celuj w oczy
0
Skill
Chaos
1
Curse
Chciwość
Niezagrywalna
.
Wieczna
.
Skill
Chłód
0
Power
Chłodziwo
1
Skill
Chłosta
1
Attack
Chwyt z zaświatów
1
Zmiany w becie
Power
Chytry plan
Skill
Ciemność
1
Skill
Cień
1
Skill
Cios za ciosem
1
Power
Cwaniaczek
2
Power
Czarna dziura
1
Skill
Czystość
0
Power
Danina
1
Skill
Dasz mi przepisać?
1
Skill
Decyzje, decyzje
0
Power
Defragmentacja
1
Zmiany w becie
Power
Demon
Skill
Demoniczna tarcza
0
Attack
Demoniczny ogień
2
Attack
Deszcz meteorytów
0
Zmiany w becie
Attack
Dewastacja
Status
Dezintegracja
Pod koniec tury otrzymaj 6 pkt. obrażeń.
Curse
Dług
Niezagrywalna
.
Jeżeli trzymasz tę kartę w
ręce
pod koniec tury, utrać 10 szt.
Złota
Skill
Dobieramy
1
Zmiany w becie
Skill
Dominacja
Skill
Doskonalenie ostrza
1
Nowość w becie
Skill
Dostatek
Attack
Dręczyciel
0
Skill
Drugi oddech
1
Skill
Duch
1
Skill
Dusza
0
Power
Dusza z popiołu
1
Zmiany w becie
Attack
Duża skała
Zmiany w becie
Attack
Działo przeciwlotnicze
Attack
Dziedziczony młot
2
Power
Dziki pęd
2
Attack
Dziki szał
1
Zmiany w becie
Power
Dzikus
Attack
Dziobanie
1
Zmiany w becie
Power
Echo
Zmiany w becie
Attack
Echo cięcie
Power
Egida neutronowa
1
Zmiany w becie
Skill
Ekspertyza
Power
Entropia
1
Wszystkie
Pancernik
Zjawa
Monarcha
Nekromantka
Defekt
Bezbarwne
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Dodaj do
stosu kart odrzuconych
kopię tej karty. Zredukuj jej koszt do 0
.
Zyskaj
.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie
.
Na początku tury przełóż losowy Atak ze
stosu kart odrzuconych
do
ręki
i
Ulepsz
go.
Dobierz 3 karty.
Odrzuć 1 kartę.
Otrzymaj losową miksturę.
Wyczerpanie
.
Zyskaj 1 pkt.
Bloku
.
Na stałe zwiększ
Blok
otrzymywany z tej karty o 3 pkt.
Wyczerpanie
.
Kiedykolwiek nałożysz
Zagładę
, zyskaj 2 pkt.
Bloku
.
Eteryczna
.
Dobierz 3 karty.
Kostek
zadaje 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli ta karta została zagrana po raz pierwszy w tej turze, dobierz 1 kartę.
Startowa
.
Ulepsz
WSZYSTKIE karty w talii.
Wyczerpanie
.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 1 pkt.
Siły
.
Dodaj 3
Noże
do
ręki
.
Zredukuj koszt tej karty o 1.
Dodaj 2
Noże
z
Atramentem
do
ręki
.
Po dobraniu 10 kart zyskaj
.
Jeżeli przeciwnik ma
Truciznę
, nałóż 9 pkt.
Trucizny
.
Zyskaj 12 pkt.
Bloku
.
Kiedykolwiek przeciwnik cię zaatakuje w tej turze, zadaj mu 4 pkt. obrażeń.
Blok
nie zostaje usunięty na początku tury.
Zyskaj 12 pkt.
Bloku
.
Wykuj
10.
Dobieraj karty aż do zapełnienia
ręki
.
Wyczerpanie
.
Dobierz 2 karty.
Gdy ta karta zostanie
Wyczerpana
, zyskaj
.
2
Zadaj 14 pkt. obrażeń.
Następny Atak kosztuje 0
.
Zadaj 8 pkt. obrażeń.
Nałóż 1 pkt.
Słabości
.
Nałóż 10 pkt.
Zagłady
i dodatkowo 5 pkt.
Zagłady
za każde 10 pkt.
Zagłady
nałożonych na tym przeciwniku.
Zyskaj 8 pkt.
Bloku
.
Dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek nałożysz
Wrażliwość
, dobierz 1 kartę.
Dodaj losową Moc do
ręki
. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie
.
Kostek
zadaje 5 pkt. obrażeń.
Kiedykolwiek
Kostek
uderzy tego przeciwnika w tej turze,
Przywołaj
3.
1
Zyskaj 4 pkt.
Skupienia
.
Na początku tury utrać 1 pkt.
Skupienia
.
1
Po zagraniu co najmniej 5 kart w jednej turze dobierz dodatkowo 1 kartę na początku następnej tury.
Zyskaj
.
Dobierz 1 kartę.
W następnej turze dobierz 1 kartę.
Zadaj 5 pkt. obrażeń.
Dobierz 1 kartę.
Zyskaj 11 pkt.
Bloku
.
W następnej turze zyskaj 5 pkt.
Bloku
.
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Na początku następnej tury przywróć tę kartę do
ręki
.
Za 3 tury zadaj 40 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zadaj 18 pkt. obrażeń.
Zagraj tę kartę na początku tury, jeżeli znajduje się na
stosie kart wyczerpanych
.
Wyczerpanie
.
1
Wybierz sojusznika.
Kiedykolwiek stworzysz
Duszę
, dodaj
Duszę
do jego
stosu kart odrzuconych
.
Powstrzymaj następną utratę PŻ.
Kiedykolwiek zagrasz Moc,
Załaduj
1
Sferę Gromu
.
1
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdą
Duszę
na
stosie kart wyczerpanych
.
Jeżeli masz
Załadowaną
co najmniej 1
Sferę Mrozu
pod koniec tury, zadaj 6 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Odrzuć swoją
rękę
.
Dodaj 1
Nóż
do
ręki
za każdą odrzuconą kartę.
Załaduj
1
Sferę Gromu
.
Noże
zadają dodatkowo 4 pkt. obrażeń.
Zadaj 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli przeciwnik zamierza zaatakować, nałóż 1 pkt.
Słabości
.
Załaduj
1 losową Sferę.
Załaduj
1
Sferę Mrozu
za każdego przeciwnika.
Wyczerpanie
.
Na początku tury zyskaj 2 pkt.
Bloku
za każdy posiadany rodzaj Sfery.
Nałóż 13 pkt.
Zagłady
.
Dobierz 1 kartę.
Zadaj 5 pkt. obrażeń za każdą
Eteryczną
kartę zagraną w tej walce.
1
Pod koniec tury
Zachowaj
maksymalnie 1 kartę.
Załaduj
1
Sferę Ciemności
.
Aktywuj umiejętność bierną wszystkich
Sfer Ciemności
.
Podwój liczbę pkt.
Bloku
otrzymywanych w tej turze.
W tej turze następny Atak zostanie zagrany dwukrotnie.
Chytra
.
Kiedykolwiek inny gracz zaatakuje przeciwnika, zyskaj 1 pkt.
Bloku
.
Kiedykolwiek wydasz lub zyskasz
, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Zachowanie
.
Wyczerp maksymalnie 3 karty w
ręce
.
Wyczerpanie
.
Zyskaj 30 szt.
Złota
pod koniec walki.
Zyskaj
Blok
równy obecnemu
Blokowi
innego gracza.
Wyczerpanie
.
6
Dobierz 3 karty.
Wybierz Umiejętność w
ręce
i zagraj ją 3 razy.
Wyczerpanie
.
Zyskaj 1 pkt.
Skupienia
.
3
Na początku tury zyskaj 2 pkt.
Siły
.
Utrać 1 PŻ.
Daj innemu graczowi
Blok
równy twojemu
Blokowi
.
Wyczerpanie
.
Wyczerp
swoją
rękę
.
Zadaj 7 pkt. obrażeń za każdą
Wyczerpaną
kartę.
Wyczerpanie
.
2
Zadaj 14 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Nałóż 2 pkt.
Słabości
i 2 pkt.
Wrażliwości
na WSZYSTKICH przeciwników.
1
4
Zadaj 30 pkt. obrażeń.
.
WSZYSCY gracze dobierają 2 karty.
Wyczerpanie
.
1
Nałóż 1 pkt.
Wrażliwości
.
Zyskaj 1 pkt.
Siły
za każdy pkt.
Wrażliwości
na przeciwniku.
Wyczerpanie
.
Wykuj
9.
W następnej turze zyskaj
.
1
Wybierz 1 z 3
Ulepszonych
Mocy
i dodaj ją do
ręki
. W tej turze jest darmowa.
Wyczerpanie
.
Zadaj 4 pkt. obrażeń.
Zadaje dodatkowo 2 pkt. obrażeń za każdy pkt.
Wrażliwości
na przeciwniku.
Wyczerp
wszystkie karty w
ręce
, które nie są Atakami. Zyskaj 5 pkt.
Bloku
za każdą
Wyczerpaną
kartę.
Eteryczna
.
Zyskaj 1 pkt.
Nieuchwytności
.
Wyczerpanie
.
Dobierz 2 karty.
Wyczerpanie
.
Kiedykolwiek zagrasz
Eteryczną
kartę, zyskaj 4 pkt.
Bloku
.
1
Zadaj 16 pkt. obrażeń.
2
Wyczerp
WSZYSTKIE karty Stanu.
Zadaj 8 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą
Wyczerpaną
kartę.
Zadaj 20 pkt. obrażeń.
Wybierz bezbarwną kartę w
ręce
. Dodaj kopię tej karty do
ręki
.
Pod koniec tury losowy Atak w
ręce
zostanie zagrany na losowego przeciwnika.
Zadaj 9 pkt. obrażeń.
Każde zagranie tej karty zwiększa jej obrażenia w tej walce o 5 pkt.
2
Gdy zagrasz Atak kosztujący
0
po raz pierwszy w tej turze,
przywróć go do
ręki
.
Zadaj 2 pkt. obrażeń 3 razy.
3
Eteryczna
.
W każdej turze pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
1
Zadaj 10 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Powtórz ten efekt za każdego zabitego przeciwnika.
5
Zyskaj 8 pkt.
Opancerzenia
.
1
Dobieraj karty, aż będziesz mieć ich 6 w
ręce
.
Na początku tury
Zmień
1 kartę w
ręce
.