Pierścień smoka
Bezbarwne
Common
Bezbarwne
Event
Bezbarwne
Ancient
Zmiany w becie
Na początku każdej walki zyskaj 

. Na początku każdej walki zyskaj 




. Przywróć 12 PŻ pod koniec walki.
Na początku każdej walki Załaduj 3 Sfery Gromu. Sfery Gromu zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Gromu.
Przeciwnicy upuszczają dodatkowo 15 szt. Złota.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Umiejętności.
Zwykli przeciwnicy nie pojawiają się w nieznanych (?) pomieszczeniach.
Kiedykolwiek nałożysz Truciznę, nałóż dodatkowo 1 pkt. Trucizny.
Jeżeli pozostało ci 50% PŻ lub mniej, zyskaj dodatkowo 3 pkt. Siły.
Na początku każdej walki zyskaj 8 pkt. Wigoru.
Na początku 3. tury zyskaj 1 pkt. Siły i 1 pkt. Zręczności.
W co drugiej walce łupy zawierają dodatkowo 1 kartę Mocy.
Po wydaniu 10
zyskaj 10 pkt. Bloku. Kiedykolwiek utracisz PŻ w walce, zyskaj 3 pkt. Bloku w następnej turze.
Przy podniesieniu zyskaj 300 szt. Złota.
Elitarni przeciwnicy upuszczają dodatkową rzadką kartę.
Pod koniec tury zyskaj
. Jeżeli w poprzedniej turze utracono PŻ, aktywuj umiejętność bierną każdej Sfery na początku tury.
Możesz teraz zyskać Siłę w Obozowiskach. (maksymalnie 3 razy)
Od teraz łupy zawierają również bezbarwne karty.
Na początku pierwszej tury utrać 
. Na początku każdej następnej tury zyskaj
. Zachowaj swoją rękę w pierwszej turze.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7 i przywróć wszystkie PŻ.
50% zniżki na wszystkie produkty!
Przy podniesieniu utrać 15 PŻ i Ulepsz 2 losowe karty.
Kiedykolwiek zadasz 4 lub mniej niezablokowanych pkt. obrażeń od ataków, zwiększ je do 5 pkt.
Kiedykolwiek zagrasz Atak, zyskaj 1 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, dodaj dodatkową kopię.
Kiepska podróba. Nic nie robi.
Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz zagrać więcej niż 6 kart w jednej turze. Przy podniesieniu Zmień 3 karty, a następnie je Ulepsz.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowymi 4
. Zyskaj
na początku każdej tury. Na początku każdej walki wtasuj 3 Oszołomienia do stosu rozgrywającego. Rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w łupach.
Na początku 3 pierwszych tur dobierz dodatkowo 2 karty.
Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Przywróć 6 PŻ pod koniec walki.
Na początku każdej walki Przywołaj 5. Na początku tury Przywołaj 2.
Na początku tury Przywołaj 1.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Słabości na WSZYSTKICH przeciwników.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Siły.
Na początku każdej walki przywróć 2 PŻ.
Kiedykolwiek Kostek zaatakuje, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, przywróć 15 PŻ.
Rozpoczynasz każdą walkę z 10 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, przywróć dodatkowo 15 PŻ.
Po dodaniu 5 kart do talii, przywróć 20 PŻ.
Zaczynasz każdą walkę z dodatkowym
. Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt Cierni.
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Skupienia.
Przy podniesieniu Ulepsz 2 losowe Ataki.
Przy podniesieniu zyskaj 2 miejsca na misktury.
Wykuj 10 na początku każdej walki.
Na początku każdej walki zyskaj 4 pkt. Opancerzenia.
Na początku każdej walki nałóż 1 pkt. Wrażliwości na WSZYSTKICH przeciwników.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowymi 
. Co 3 tury zyskaj
. Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w walce, dobierz 3 karty.
Zaczynasz każdą walkę z 1 pkt. Zręczności.
Na początku każdej walki dobierz dodatkowo 2 karty.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 7.
Co 3 tury dobierz 1 kartę.
Na początku każdej walki zadaj 9 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 10.
Po zagraniu 10 Umiejętności zyskaj 7 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki Ulepsz 2 losowe karty ze stosu rozgrywającego na czas tej walki.
Na początku 2. tury zyskaj 
. Gdy zyskasz Blok z karty po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku 2. tury zyskaj 14 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Na początku każdej walki dodaj 3 Dusze do stosu rozgrywającego.
Zyskujesz 25% więcej Złota.
Ulepszone Ataki zadają dodatkowo 3 pkt. obrażeń.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj 4 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek przeciwnik, który nie jest pomagierem, umrze od Zagłady, przywróć 3 PŻ.
Po zagraniu 10 Ataków zyskaj
. Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek użyjesz mikstury, zyskaj 3 pkt. Siły w tej turze.
Po zagraniu 3 Umiejętności w jednej turze zadaj 5 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 4 pkt. Bloku.
Przywróć 25 PŻ na początku każdej walki z Bossem.
Po Wyczerpaniu 5 kart dobierz 1 kartę.
Przeciwnicy z pkt. Wrażliwości otrzymują 75% więcej obrażeń zamiast 50%.
Kiedykolwiek wejdziesz do nieznanego (?) pomieszczenia, przywróć 5 PŻ.
Pierwsza Sfera aktywuje swoją umiejetność bierną dwukrotnie.
Kiedykolwiek stworzysz kartę, zyskaj 2 pkt. Bloku.
Kiedykolwiek przeciwnik umrze, zyskaj
i dobierz 1 kartę. Kiedykolwiek dodasz kartę do talii, zyskaj 15 szt. Złota.
Na początku walki otrzymaj Kamień w kształcie mikstury.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, otrzymaj 2 losowe mikstury.
Na początku każdej walki nałóż 4 pkt. Trucizny na WSZYSTKICH przeciwników.
Co 10. zagrany Atak zadaje podwójne obrażenia.
Na początku każdej walki Załaduj 1 Sferę Ciemności.
Jeżeli zakończysz turę z co najmniej 10 pkt. Bloku, zadaj 6 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zadaj 3 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi za każdą odrzuconą kartę.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, przywróć 3 PŻ za każde 5 kart w twojej talii.
Gdy zagrasz Moc po raz pierwszy w walce, zyskaj 7 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki dodaj losową kartę do ręki. W tej turze jest darmowy.
Po otrzymaniu śmiertelnych obrażeń przywróć 50% maks. PŻ (jednorazowo).
Gdy utracisz PŻ po raz pierwszy w swojej turze, przywróć tyle samo PŻ.
Pod koniec 7. tury zadaj 52 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Pod koniec tury zyskaj 1 pkt. Bloku za każdą kartę w ręce.
Na początku swojej 3. tury zyskaj 18 pkt. Bloku.
Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Zręczności.
Handlarzowi już nigdy nie zabraknie kart, artefaktów oraz mikstur. Dodatkowo wszystko jest przecenione o 20%.
Zachowujesz energię pomiędzy turami.
Możesz kopać w Obozowiskach, aby zdobywać losowe Artefakty.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 14.
Gdy Załadujesz 7 Sfer po raz pierwszy w walce, zadaj 30 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Na początku każdej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Jeżeli pod koniec walki pozostało ci 50% PŻ lub mniej, przywróć 12 PŻ.
Gdy wydasz
po raz pierwszy w tej turze, zyskaj 1 pkt. Siły. Zwykli przeciwnicy upuszczają dodatkową kartę w łupach.
Gdy nałożysz na przeciwnika Osłabienie po raz pierwszy w walce, podwój ten efekt.
Gdy twoja ręka jest pusta, dobierz kartę.
Kiedykolwiek dodasz Atak do talii, Ulepsz go.
Na początku każdej walki przenieś 2 karty kosztujące 0 ze stosu rozgrywającego do ręki.
Po zagraniu karty Ataku lub Umiejętności Ulepsz ją na czas walki.
Przeciwnicy z pkt. Słabości zadają tobie 40% mniej obrażeń zamiast 25%.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, dobierz 1 kartę.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 

, zyskaj
. Na początku każdej walki dodaj 2 losowe bezbarwne karty do ręki.
Kiedykolwiek utracisz PŻ, utrać 1 pkt. mniej.
Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 3 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek zagrasz kartę kosztującą co najmniej 
, zyskaj 4 pkt. Bloku. Po zagraniu 3 Ataków w jednej turze zyskaj 1 pkt. Siły.
Kiedykolwiek zagrasz Nóż, zyskaj 1 pkt. Zręczności w tej turze.
Mikstury zawsze pojawiają się w łupach.
Jeżeli nie zagrasz Ataku podczas swojej tury, zyskaj dodatkowy
w następnej turze. Gdy zagrasz Atak, Umiejętność i Moc po raz pierwszy w każdej turze, zyskaj 1 pkt. Siły oraz 1 pkt. Zręczności.
Nie możesz utracić więcej niż 20 PŻ w jednej turze.
Kiedykolwiek dodasz Umiejętność do talii, Ulepsz ją.
Na początku każdej walki dodaj 2 losowe Eteryczne karty do ręki.
Kiedykolwiek odrzucisz kartę w tej turze, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Zachowujesz maksymalnie 10 pkt. Bloku pomiędzy turami.
Na początku każdej tury zredukuj koszt losowej Zachowanej karty o 1 aż do zagrania.
Kiedykolwiek dodasz Moc do talii, Ulepsz ją.
Kiedykolwiek podczas swojej tury zagrasz maksymalnie 3 karty, dobierz dodatkowo 3 karty na początku następnej tury.
Na początku każdej walki odrzuć dowolną liczbę kart i dobierz tyle samo.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zredukuj koszt losowej karty w ręcę do 0 w tej turze.
Gdy zyskasz Siłę po raz pierwszy w walce, podwój liczbę zyskanych pkt. Siły.
Na początku 3. tury zyskaj 

. Rzuć Zaklęcie Spryt na maksymalnie 3 karty.
Przy podniesieniu przyrządza 5 losowych mikstur.
Przy podniesieniu wybierz kartę Ataku lub Umiejętności z talii i rzuć na nią Zaklęcie Aprobata.
Pod koniec walki Ulepsz wszystkie karty w łupach, jeżeli nie otrzymano obrażeń.
Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, zyskaj 6 pkt. Bloku.
Przy podniesieniu otrzymaj dodatkową kopię karty z twojej talii.
Możesz wybrać dowolną liczbę opcji w Obozowiskach.
Zaklęte Ataki zadają dodatkowo 9 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Impet 5 na Atak.
Przeciwnicy zadają 50% mniej obrażeń, jeżeli ich pkt. Zagłady są równe ich PŻ lub większe.
Przy podniesieniu zyskaj 5 kart z łupów.
Rzuć Zaklęcie Szlifierka 3 na maksymalnie 3 Ataki.
Zaczynasz z 2 pkt. Siły w każdej walce z Elitarnymi przeciwnikami.
Gdy Wyczerpiesz Umiejętność po raz pierwszy w walce, dodaj kopię tej karty do ręki.
Rozpoczynasz każdą walkę z 3 dodatkowymi miejscami na Sferę.
Na początku tury zyskaj 2 pkt. Siły. WSZYSCY przeciwnicy otrzymują 1 pkt. Siły.
Na początku każdej walki wybierz 1 z 3 losowych bezbarwnych kart i dodaj ją do ręki.
Karty zawierające „służbę” w nazwie zadają podwójne obrażenia i zyskują dwa razy więcej pkt. Bloku.
Kiedykolwiek zyskasz Złoto, zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Kiedy nie masz żadnych mikstur, zyskaj dodatkowo 2 pkt. Zręczności.
Uderzenia i Obrony otrzymują Eteryczna.
Rzuć Zaklęcie Sprint 1 na losową kartę z łupów.
Jeżeli zakończysz turę z pustą ręką, zadaj 20 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Efekty kart kosztujących X są zwiększone o 2.
Na początku każdej walki dodaj 3 Noże do ręki.
Na początku każdej walki przywróć 1 PŻ.
Przy podniesieniu przywróć 10% twoich PŻ.
Na początku następnej walki wtasuj 2 Oszołomienia do stosu rozgrywającego.
Na początku następnej walki wszystkie karty w ręce zostają Ulepszone.
Zmienia się w potężny Artefakt po pokonaniu 5 Elitarnych przeciwników.
Rozpoczynasz każdą walkę z 4 pkt. Bloku.
Na początku każdej walki utrać 4 PŻ.
Otrzymaj 3 losowe Artefakty po 5 walkach.
Kiedykolwiek Odpoczywasz, możesz dodać kartę do talii.
Karty zawierające „uderzenie” w nazwie zadają dodatkowo 1 pkt. obrażeń.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 3.
Pod koniec walki zwiększ maks. liczbę PŻ o 1.
Zaczynasz każdą walkę z 3 pkt. Siły.
Nic nie robi.
Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Jeżeli zakończysz turę bez Bloku, zyskaj 3 pkt. Bloku.
Na początku tury zadaj obrażenia równe liczbie tury WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek pokonasz piętro, zyskaj 12 szt. Złota. Przestaje działać po wydaniu dowolnej ilości Złota u Handlarza.
Na początku 5 następnych walk zyskaj 2 pkt. Siły.
Na początku tury zagraj kopię ostatniej zagranej karty Ataku lub Umiejetności.
Przy podniesieniu otrzymaj Pikowanie. Od teraz Ptoszek będzie towarzyszył ci w walce.
Kiedykolwiek przebywasz w Obozowisku, zaczynasz następną walkę z dodatkowym
. Co 5 tur zyskaj
. Kiedykolwiek dodasz do talii kartę z Blokiem, rzuć na nią Zaklęcie Zwinność 2.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 20. Na początku każdej walki dobierz 2 karty mniej.
Kiedykolwiek złamiesz Blok przeciwnika, nałóż na niego 2 pkt. Wrażliwości.
Kiedykolwiek otrzymasz Klątwę, zwiększ maks. liczbę PŻ o 6.
Kiedykolwiek zagrasz Moc, zadaj 8 pkt. obrażeń WSZYSTKIM przeciwnikom.
Kiedykolwiek Wyczerpiesz kartę, zadaj 1 pkt. obrażeń losowemu przeciwnikowi.
Co 4 tury dobierz dodatkowo 2 karty.
Na początku tury Wyczerp kartę na szczycie stosu rozgrywającego i zyskaj 1 pkt. Siły.
W każdej turze 5. karta zagrana z ręki jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 rzadkich kart i dodaj ją do talii. Dodaj 1 Kontuzję do talii.
Pokonani Elitarni upuszczają dodatkowy artefakt.
Wypełnij wszystkie puste miejsca na miksturę losowymi miksturami na początku każdej walki.
Kiedykolwiek zagrasz maksymalnie 2 karty w jednej turze, przeciwnicy zadają ci połowę mniej obrażeń.
Przy podniesieniu zamień twój startowy Artefakt w Starożytną wersję.
Przy podniesieniu usuń 4 karty z talii. Kiedykolwiek przetasujesz stos rozgrywający, dodaj do niego Sadzę.
Nie możesz już zdobywać Złota. Zyskaj
na początku każdej tury. Przy podniesieniu zaznacz na mapie 7 losowych pomieszczeń z przeciwnikami. W tych pomieszczeniach przeciwnicy mają 1 PŻ.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gwizdek Tanxa do talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 z 5 losowych kart do ręki. Dodaj Zachowanie do wybranej karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Dwakroć na wszystkie karty w następnych łupach.
Przy podniesieniu zyskaj 1 miejsce na miksturę i otrzymaj 2 losowe mikstury.
Przy podniesieniu wybierz 2 karty z talii innych postaci.
Zyskaj
na początku każdej tury. WSZYSCY przeciwnicy zaczynają walkę z 1 pkt. Siły. Boss w Akcie 1. upuszcza 2 Artefakty.
Kiedykolwiek Odpoczywasz w Obozowisku, zwiększ maks. liczbę PŻ o 5.
Zyskaj
na początku każdej tury. Moce kosztują 1
więcej. Przy podniesieniu usuń 3 karty z talii. Dodaj Głupotę do talii.
Przy podniesieniu zyskaj 2 losowe Artefakty Neow. Dodaj 1 losową Klątwę do talii.
Na początku tury dobierz dodatkowo 1 kartę.
Przy podniesieniu dodaj 1 Fascynację do talii. Zyskaj
na początku każdej tury. Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 bezbarwnych kart i dodaj ją do talii.
Na początku tury dodaj losowy Atak do ręki. W tej turze jest darmowy.
Podwaja Blok zyskany z karty, następnie idzie spać na 2 tury.
Przy podniesieniu Zmień 1 kartę.
Jeżeli ukończysz turę z niewydanym
, zyskaj dodatkowo 
w następnej turze. Przy podniesieniu otrzymaj losowy Artefakt.
Na początku każdej walki przenieś losową Moc ze stosu rozgrywającego do ręki. W tej walce jest darmowa.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 3 kart z trybu wieloosobowego i dodaj ją do talii.
Kiedykolwiek pokonasz Elitarnego przeciwnika, Ulepsz 4 losowe karty.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Duplikacja na kartę.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii. Utrać 16 PŻ.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 11.
Przy podniesieniu Zmień 1 Uderzenie i 1 Obronę. Utrać 12 maks. PŻ.
Gdy zakończysz turę bez zagrywania kart po raz pierwszy w walce, Wyczerp swoją rękę i rozegraj dodatkową turę.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Rozpoczynasz każdą walkę w stanie Dezorientacji.
Kiedykolwiek spotkasz Handlarza, otrzymaj WSZYSTKO, co sprzedaje.
Przy podniesieniu Zmień maksymalnie 6 kart w Rozszarpanie.
Przy podniesieniu wybierz 3 karty z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Sprint 3.
Przy podniesieniu Ulepsz kartę.
Przy podniesieniu przyrządź 1 Ambrę i dodaj 1 Poczucie winy do talii.
Wybierz 3 Ataki z talii. Rzuć na nie Zaklęcie Instynkt.
W każdej turze stwórz Eteryczną kopię pierwszego zagranego Ataku.
Przy podniesieniu usuń 1 kartę z talii.
Na początku każdej walki dodaj 1 Luminescencję do ręki.
Zyskaj
na początku każdej tury. Od teraz karty z łupów zawierają również karty o różnych kolorach. Przy podniesieniu otrzymaj Chciwość. Zyskaj 333 szt. Złota.
Przy podniesieniu otrzymaj unikalną Klątwę i 3 Artefakty.
Przy podniesieniu Ulepsz 4 karty.
Przy podniesieniu dodaj 1 Apoteozę do talii.
Przy podniesieniu otrzymaj 4 Artefakty z wosku. Pierwszy po lewej Artefakt z wosku rozpływa się co 3 walki.
Przy podniesieniu wybierz 1 z 2 pakietów kart i dodaj go do talii.
Przy podniesieniu usuń 2 karty z talii.
Zmień WSZYSTKIE Uderzenia i Obrony.
Przy podniesieniu zwiększ maks. liczbę PŻ o 31.
Przy podniesieniu dodaj 2 Relaksy do talii.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Żar Tezcatary na wszystkie Uderzenia w talii.
Przy podniesieniu dodaj 1 Źródło do talii.
Nie odrzucasz kart z ręki przy zakończeniu tury.
Na początku tury zyskaj 7 pkt. Bloku.
Możesz ofiarować Paelowi karty z łupów. Po złożeniu 2 ofiar zyskaj losowy Artefakt.
Na początku tury dobierz dodatkowo 2 karty. Nie możesz już dobierać kart w swojej turze.
Zyskaj
na początku każdej tury. Nie możesz już zdobywać mikstur. Pierwsze 3 odnalezione łupy zawierają Ulepszone karty. Pierwszy odnaleziony Skarb jest pusty.
Przy podniesieniu Zmień kartę startową w jej starożytną wersję.
Zyskaj
na początku każdej tury. Wygasza się po 5 walkach. Można Rozpalić w Obozowisku. Przy podniesieniu zyskaj 999 szt. Złota.
Zyskaj
na początku każdej tury. Vakuu odgrywa twoją pierwszą turę. Przy podniesieniu zyskaj 4 miejsca na mikstury i wypełnij je losowymi miksturami.
Przy podniesieniu otrzymaj 2 pospolite karty, 2 niepospolite karty i 1 rzadką kartę.
Pokaż 15 kart innej postaci. Możesz dodać dowolną liczbę z nich do talii.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Maź na wszystkie Obrony.
Na początku każdej walki z Elitarnymi przeciwnikami dobierz dodatkowo 2 karty i zyskaj
. Przy podniesieniu dodaj losową rzadką kartę do talii.
Przy podniesieniu Ulepsz 1 Uderzenie i 1 Obronę.
Możesz Gotować w Obozowiskach.
Od początku 3. tury zyskujesz dodatkowy
. W każdej walce pierwsza zagrana karta jest zagrywana dwukrotnie.
Przy podniesieniu dodaj 1 Gniew Neow do talii.
Możesz 3 razy zignorować ścieżki na mapie.
Co 3 zwykłe walki, Ulepsz losową kartę w talii.
Przy podniesieniu otrzymaj 2 losowe Artefakty. Dodaj więcej kart Uderzenia i Obrony do talii.
Przy podniesieniu dodaj 2 losowe Klątwy i 3 Życzenia do talii.
Przy podniesieniu usuń 5 kart z talii. Po każdej walce zwróć 1 losową kartę i Ulepsz ją.
Przy podniesieniu wybierz 1 kartę z łupów i otrzymaj 1 losową miksturę.
Przy podniesieniu otrzymaj Starożytną kartę.
Przy podniesieniu Ulepsz 6 losowych kart.
Przy podniesieniu dodaj 1 Jasny płomień do talii.
Możesz jeszcze raz wylosować karty z łupów.
Po zagraniu 4 kart, dobierz 1 kartę.
Przy podniesieniu rzuć Zaklęcie Przeszczep na Umiejętność.
Przy podniesieniu zyskaj 150 szt. Złota.
Na początku tury wydaj 5 szt. Złota, aby otrzymać
. Przy podniesieniu zastępuje mapę Aktu 2. specjalną ścieżką.
Przy podniesieniu utrać 9 maks. PŻ. Dodaj 3 Duchy do talii.