Événements de La Ruche (Acte 2)
Tous les événements de La Ruche, avec leurs choix et les cartes, reliques et potions qu'ils impliquent.
Événements
25 Total des événements
Amalgamateur
BANG ! BANG !!! Vous entendez les échos du métal battant le métal de l’autre côté d’un mur... Vous collez l’oreille contre la paroi, quand celle-ci s’ouvre soudain, révélant une énorme silhouette à six bras attelée à son ouvrage. Son « visage » est un tourbillon de glyphes lumineux qui dansent en cercle. « Un être doté d’un Esprit Ascendant a trouvé mon atelier ? Le moment est venu de réaliser quelque ALLIAGE ! »
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Sangsue cérébrale
*poum* Vous ressentez une douleur aiguë sur le dessus du crâne tandis qu’une pensée poignarde votre esprit. « PARTAGER CONNAISSANCE ??? » Vous hésitez sur la marche à suivre...

Tueur d’insectes
Alors que vous affrontez un essaim d’insectes agressifs, vous remarquez soudain qu’un Puissant Guerrier à l’allure rude combattait à vos côtés depuis le début ! Sentant venir la défaite, les insectes s’éparpillent. Vous vous tournez vers votre nouveau compagnon. « Veux-tu quelques conseils pour exterminer ces nuisibles ? » Quelle courtoisie. Vous acceptez son offre d’un hochement de la tête.
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Philosophes multicolores
Devant vous se dresse un spectacle épique. Perchées sur un dais, 3 statues de couleurs différentes sont engagées dans un débat enflammé portant sur les implications philosophiques du concept de la couleur. À mesure que vous écoutez, vous comprenez que l’enjeu réel de la discussion consiste à déterminer laquelle des couleurs est LA MEILLEURE. Vous intervenez pour donner votre avis.
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Fleur colossale
Une fleur colossale pousse au sommet d’un monticule d’ossements. Au rythme des pulsations de ses pétales aux couleurs changeantes, vous gagnez la sensation qu’un Puissant amas de pollen niche en son centre ; mais les pétales ondoyantes sont aussi tranchants que des lames de rasoir, et leurs mouvements imprévisibles. Vous pourriez vous contenter d’un peu de nectar doré, mais la tentation du trésor au centre est extrêmement forte...
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Sphère de cristal
« J’avais prédit votre venue...! » Une voix rauque se fait entendre lorsque vous pénétrez dans une hutte mystique. « Votre destin vous amène. Nous devons interroger vos fortunes et votre avenir afin que vous puissiez TOUS NOUS SAUVER !! » « Bien, voici les prestations possibles pour les révélations de la Sphère de cristal. Et n’oubliez pas de signer cette décharge, » dit-elle en sortant une plume et un parchemin.
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Salle aux poupées
Vous entrez dans une pièce dissimulée... Elle est remplie de toutes sortes de poupées. Chacune d’entre elles est unique : leurs expressions vont de la joie à la tristesse, et leurs tenues traversent les siècles, voire même des mondes inconnus au vôtre. Un chœur de murmures gagne progressivement en intensité, jusqu’à tel point que les poupées sont en train de hurler plus fort les unes que les autres, tentant de vous interpeller... Vous devez en choisir une et partir le plus vite possible.
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Champ de trous à taille corporelle
Vous vous arrêtez devant un énorme champ dans lequel sont taillées de larges silhouettes de corps. L’une de ces silhouettes correspond à la vôtre. La correspondance est parfaite...
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Automate infesté
Vous arrivez dans une salle remplie de robots morts. Un seul automate paraît encore en service, mais son cœur faiblement lumineux est englouti par une excroissance organique grotesque, et il ne réagit plus.

Feu follet égaré
Au loin se dresse une scène étrange. Des montagnes et des montagnes d’insectes morts, disposés tout autour d’un petit granule lumineux. Ce dernier semble attirer toutes sortes de bestioles ; mais voilà que vous voyez en émaner des flammes ! Vous vous approchez pour l’examiner.
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Coursier de potions
Une odeur acerbe commence à planer dans l’air, et vous tombez bientôt sur un Coursier de potions effondré par terre. Pas un mouvement. Pas un signe de vie. Mort !? Ses affaires semblent avoir été fouillées, mais vous apercevez un lot de Potions à l’odeur âcre avec un mot : "Destinataire : Le Marchand".

Ranwid l’Aîné
Vous êtes approché par la personne la plus âgée que vous ayez jamais vue. « Nous nous rencontrons à nouveau... c’est moi, Ranwid ! » Vous ne connaissez pas cet homme.
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Trafiquant de reliques
Vous tournez un coin sur votre route lorsque vous vous retrouvez nez-à-nez avec une figure voilée. « Bienvenue ! T’as quelque chose à troquer ? » vous demande-t-elle en ouvrant grand son manteau, révélant par-dessous un éventail de marchandises plus suspectes les unes que les autres..
+1 choix de plus

Salle du Fromage
Cette salle est remplie de fromage !!! Vous jetez un œil tout autour de vous pour vous assurer qu’il n’y a pas de pièges, et remarquez qu’au-dessus de vous se trouve... encore du fromage. Les bougies dans la pièce semblent être faites de fromage. Le mobilier est aussi en fromage. Soudain, la porte se referme derrière vous. Elle est aussi faite de fromage.
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Développement personnel
À terre gît un tome intitulé : « Les 3 méthodes secrètes pour terrasser la Tour ». Le livre est incrusté de sang ; vous le jugez donc hautement douteux à première vue. Le lisez-vous ?
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Pont glissant
Alors que vous êtes en train de traverser un pont en bois chancelant, un torrent de pluie se lève soudainement. De puissantes rafales de vent vous assaillent, menaçant de mettre fin à votre périple.

Esprit greffeur
Un cocon pend au-dessus de votre tête, gigotant et se tortillant dans tous les sens ; il est sur le point d’éclore ! ...le gigotement cesse. Le cocon prend feu ! Que se passe-t-il ? Dans une déflagration de flammes et de lumière, un Esprit greffeur vous fonce dessus, menaçant de fusionner avec votre être. »

Pierre de tous les temps
Un énorme rocher sied au centre d’une cour abandonnée. Vous trouvez une plaque avec l’inscription suivante : Pierre de tous les temps. Sa présence, sa forme et les parures qui la recouvrent indiquent que cette cour fut construite autour de cette Pierre, et que celle-ci n’a jamais quitté son emplacement.

Symbiote
Au cours de votre périple, vous tombez sur un polype sombre et amorphe. Vous avez le pressentiment qu’il est très ancien, et très maléfique. Approchez...

Maître de thé
Vous arrivez par hasard dans une petite cahute mal éclairée ; l’atmosphère à l’intérieur est calme et contemplative, et, partout, des variétés de thé dont l’exhaustivité frôle l’obsession sont exposées. L’homme à l’intérieur vous indique une sélection de thés, chacun étiqueté d’un prix élevé.
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